Qu'est ce qu'un « serious game »?
Désormais conçus par de véritables studios de production, ils s'adressent aussi aux PME, avec des « titres » accessibles en ligne, pour former managers et collaborateurs. Qu'en est-il pour la gestion de projet ? Peut-on apprendre les rudiments de la fonction de chef de projet de manière ludique et par le jeu ? A la frontière entre le divertissement et l'apprentissage, le « Serious Game » a débarqué sur nos écrans au début de la vague internet. On le définit comme « un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnel, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. ». En résumé, c'est un jeu vidéo dont la fonction va au-delà du simple divertissement. Sa vocation est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.
Diffusés sous forme de logiciels ou disponibles directement en ligne, les serious games ont vite gagné le cœur de la génération Y, adepte des nouvelles technologies. De la formation au recrutement en passant par la vie en entreprise, rien n'échappe à cette manière ludique d'apprendre.
Recrutement, intégration, sensibilisation, formation... Il existe aujourd'hui autant d'applications que de types de « Serious Game ». Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), les edumarket game (utilisés pour le communication d'entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d'entraînement et de simulation.
Appliqués à la gestion de projet, ces simulateurs permettent d'apprendre les techniques de management de projet en accéléré.
Le «Serious Game» représente aujourd'hui un secteur en cours de structuration et d'industrialisation qui compte en France une bonne centaine de concepteurs, développeurs et éditeurs », observe l'analyste Laurent Michaud, chef de projet Loisirs Numériques à l'Idate, l'observatoire français de l'économie numérique et d'Internet. Selon lui, la formation professionnelle représente un peu plus de 12 % des 1500 titres de SG parus depuis 2005. Le reste porte notamment sur l'enseignement, la santé, la défense civile ou la communication. C'est, on s'en doute, ce marché qui est donc appelé à croître vite.
Et si la meilleure façon d'apprendre c'était de jouer?
Peu de chefs d'entreprise ignorent ce précepte : bien former les salariés, intérimaires et apprentis est stratégique. Globalement, les entreprises ont consacré 13,1 milliards d'euros en 2010 à la formation, selon les données du projet de loi de finances pour 2013.
Or, depuis plusieurs années, les nouvelles technologies aidant, ces salariés et stagiaires ont accès à une nouvelle génération de contenus, plus attrayants, de moins en moins coûteux et opérables à distance. Dans le même temps, cette formation professionnelle a fait sa révolution avec les Serious Games (SG). Des « jeux sérieux » certes, mais des jeux quand même, qui concilient efficacité pédagogique et plaisir du jeu vidéo pour capter et mobiliser l'attention de l'apprenant. La simulation appartient à la nouvelle panoplie des démarches pédagogiques que peut mettre en œuvre un formateur lors de la conception d'une formation.
Au delà de l'aspect marketing, différenciant et attractif d'une approche ludique, plusieurs études indiquent clairement l'avantage de l'apprentissage par le jeu face à des formes traditionnelles. Ce constat se vérifie auprès de publics larges et pas seulement pour les enfants ! Ni la génération Y ayant grandi avec les premières consoles, ni le succès de candy crush ne pourront contredire cela ! Appliquée au e-Learning, les Serious Games influencent le comportement de l'utilisateur. Cette nouvelle méthode a pour but d'optimiser la formation en renforçant notamment sa motivation et son engagement.
Et si la gestion de projet se menait comme un jeu ?
La simulation appliquée à la gestion de projet, offre une perspective intéressante dans la façon d'envisager la relation au projet, sa découverte, son appréhension et son expérimentation.
Selon l'AFITEP, les simulateurs de projets proposent d'éprouver dans des conditions proches de la réalité les outils, méthodes et comportements sur lesquels s'appuie le management de projet.
Grâce à cette méthode 2.0, les managers peuvent se former en évaluant l'impact des décisions prises au fur et à mesure de l'avancement du projet. Les Serious Games de gestion de projet, de type SimulTrain® ou autres, permettent aux apprenants d'intégrer, en un tout cohérent, l'ensemble des facteurs du management de projet et offrent une façon, à la fois ludique et efficace, de vivre en l'espace de quelques heures les situations et les problèmes typiques rencontrés dans la plupart des projets.
Au travers du jeu, le chef de projet est confronté à de nombreuses situations exigeant une prise de décision rapide, et doit tenir compte de tous les paramètres du projet, les coûts, les délais, mais également l'ensemble des facteurs humains (communication, négociation, motivation, responsabilisation, délégation, relation avec la hiérarchie et autres parties prenantes, etc.). Tout au long de la durée des cycles du projet, le niveau de performance est mesuré, ainsi que l'engagement du comité de pilotage, les compétences de l'équipe et l'appropriation par l'utilisateur. Le but ? Arriver à la fin du projet avec le minimum de casse ! Et pointer les bons arbitrages, qui évitent de perdre des points. Les participants apprennent ainsi à travailler et à décider en équipe. Les conséquences de leurs décisions sont visibles immédiatement, ce qui facilite l'apprentissage. Un enseignement riche, même pour les vétérans du management de projet.
Les Serious Games sont donc souvent développés dans l'objectif d'augmenter l'efficacité des équipes en matière de communication, de résolution de problèmes, de pensée critique ou de coordination.
Le piège de la facilité
Le « Serious Game » n'est ni le Graal du e-learning, ni un gage de qualité en soi. Le succès d'une plateforme de ce type n'est pas uniquement lié à sa capacité à « divertir » l'utilisateur. Au contraire, celui-ci est tributaire d'un bon équilibre visant à ne pas dépasser la frontière du jeu et à conserver un climat d'apprentissage. Pour cela il faut bien définir le profil et les attentes des utilisateurs. Si tous les publics peuvent adhérer à de tels principes et seront sensibles à l'aspect ludique, ils ne possèdent pas les mêmes références et la même perception du jeu. De même, une plateforme trop complexe peut devenir une source de confusion pour un utilisateur non aguerri et noyer le contenu. Comme dans tout projet, privilégier l'ergonomie, la fluidité et la lisibilité permettra d'atteindre l'objectif principal : offrir à l'utilisateur une formation de qualité.
En savoir plus
- Dynamiser la formation en ligne par la “Gamification” - Clémence Floris, NEOXIA
- Pédagogie de la simulation en management de projet - Jean-Roch Houllier, Michel Mottiez et Turan Coban, PMI
- L'enseignement de la gestion de projet par la voie du jeu - P.W.G Bots, Université Polytechnique de Delft (Pays-Bas)